Forum Tawerna Ostrzy Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Klasy prestiżowe Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Aravilar Liadon
Mieszczanin



Dołączył: 14 Paź 2006
Posty: 117 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Góry Nether

PostWysłany: Czw 14:04, 11 Sty 2007 Powrót do góry

Aby podkreślić różnorodność i wielką dowolność w rozwoju postaci wprowadzam wiele klas presiżowych dających dzisiątki możliwości zdobywania potęgi. Przedstawiciel każdej klasy i rasy znajdzie tutaj cos dla siebie. Zaznaczam, że nie każdy musi wybrać klasę prestiżową- zależy to wyłącznie od woli gracza. Życzę powodzenia w dokonywaniu wyborów. Jak zwykle chętnych na większe opisy zapraszam na priv. Dla przezornosci powiem, że magią wtajemniczeń zajmują się czarodzieje, czarownicy i bardowie a magią objawień kapłani, druidzi, paladyni i tropiciele. Nigdy nic nie wiadomo...

1.Adept Cienia- Bohater władający magią Cienistego Splotu, zgłebiający jego tajemnice.
Wymagania:
Charakter: dowolny nie dobry
Czary: umiejętność rzucania czarów wtajemniczeń lub objawień co najmniej 3 poziomu
Umiejętności: Czarostwo (poziom 9), Wiedza tajemna (poziom 9)
Atuty: Magia Cienistego Splotu oraz dowolny atut metamagiczny

2.Boski Sługa- Pośrednik pomiędzy bóstwem i jego manifestacjami a śmiertelnikami.
Wymagania:
Czary: umiejętność rzucania czarów objawień 4 poziomu
Umiejętności: Dyplomacja (poziom 5), Wiedza o religiach (poziom 9)
Bóstwo opiekuńcze: Boski sługa musi posiadać bóstwo opiekuńcze, musi to być bóstwo, któremu służy

3.Czerwony Czarnoksiężnik- Czarodziej o niezwykle wąskiej specjalizacji wywodzący się z Thay, mistrz w swojej szkole magii.
Wymagania:
Charakter: Dowolny nie dobry
Rasa: Człowiek
Pochodzenie: Thay
Czary: umiejętność rzucania czarow wtajemniczeń 3 poziomu
Umiejętności: Czarostwo (poziom 9)
Atuty: Tatuaż Mocy oraz 3 atuty metamagiczne lub tworzenia przedmiotów (w sumie)

4.Hathran- Członkini zakonu sióstr-czarodziejek rządzących Rashemenem.
Wymagania:
Charakter: PD, PN lub ND
Rasa: Ludzka kobieta
Pochodzenie: Rashemen
Czary: umiejętność rzucania czarów wtajemniczeń 2 poziomu i czarów objawień 2 poziomu
Atuty: Ethran
Bóstwo opiekuńcze: Chauntea (Bogini rolnictwa, ogrodnictwa i lata), Mielikki (Bogini lasu i jesieni) lub Mystra (Bogini magii)
Specjalne: Członkini musi mieć dobą pozycję pośród Czarownic z Rashemenu

5.Mistyczny Wyznawca- Czarodziej lub czarownik silnie związany z kościołem swojej religii.
Wymagania:
Czary: umiejętnosć rzucania czarów wtajemniczeń 4 poziomu
Umiejętności: Czarostwo (poziom 9), Wiedza o religiach (poziom 9)
Atuty: Poszerzenie czaru
Bóstwo opiekuńcze: Mistyczny wyznawca musi posiadać bóstwo opiekuńcze, musi to być bóstwo, które wyznaje

6.Runotwórca- Bohater potrafiący ryć magiczne symbole- runy mocy.
Wymagania:
Czary: umiejętnosć rzucania czarów objawień 3 poziomu
Umiejętności: Czarostwo (poziom 9), Rzemiosło (poziom 9)
Atuty: Rycie Run

7.Złodziej Gildii- Łotrzyk należący do zorganizowanej gildii dzialającej na terenie jakiegoś miasta.
Wymagania:
Umiejętności: Ciche poruszanie (poziom 3), Ukrywanie (poziom 9), Zastraszanie (poziom 3), Zbieranie informacji (poziom 3)
Specjalne: Przynależność do gildii złodziei

8.Agent Kościoła- Milczący, chroniony potęgą bóstwa szpieg, infiltrujący wrogie organizacje, szpiegujący inne kościoły i eliminujący zagrożenia swej wiary.
Wymagania:
Umiejętności: Ciche poruszanie (poziom 9), Ukrywanie (poziom 10), Wiedza o religiach (poziom 3), Zauważanie (poziom 5)
Bóstwo opiekuńcze: Agent Kościoła musi posiadac bóstwo opiekuńcze, musi to być bóstwo, któremu słuzy swymi umiejętnościami

9.Hierofanta- postać należąca do klasy posługującej się magią objawień, która uczyniła bardzo wiele w słuzbie swojego bóstwa i otrzymuje wiele nowych zaklęć i mocy.
Wymagania:
Czary: umiejętność rzucania czarów objawień 7 poziomu
Umiejętności: Wiedza o religiach (poziom 15) lub Wiedza o naturze (poziom 15) <- w zależności czy Hierofantą ma zostać kapłan czy druid
Atuty: Dowolny atut metamagiczny

10.Rycerz Purpurowego Smoka- Wojownik posiadający niezwykłe umiejętności dowodzenia żołnierzami i koordynowania ich działań.
Wymagania:
Charakter: Dowolny nie zły i nie chaotyczny
Bazowa premia do ataku: +4
Umiejętności: Dyplomacja lub Zastraszanie (poziom 1), Jeździectwo (poziom 2), Nasłuchiwanie (poziom 2), Zauważanie (poziom 2)
Atuty: Konna walka, Zdolności przywódcze
Specjalne: Przynależność do Purpurowych Smoków, elitarnej grupy wojowników z Cormyru

11.Zwiadowca Harfiarzy- Członek sekretnej organizacji zajmującej się walką ze złem, kultywowaniem wiedzy i utrzymywaniem równowagi pomiędzy cywilizacją a naturą.
Wymagania:
Charakter: Dowolny nie zły
Umiejętności: Blefowanie (poziom 4), Dyplomacja (poziom 4), Tajniki Dziczy (poziom 2), Wiedza Lokalna (poziom 9), Wyczucie Pobudek (poziom 2), Występy (poziom 5)
Atuty: Czujność, Żelazna Wola
Specjalne: Wprowadzenie przez członka Harfiarzy; Zgoda Harfiarzy wysokiej rangi

12.Arcymag- Jeden z najlepszych i najbardziej doświadczonych praktyków magii.
Wymagania:
Czary: Umiejętność rzucania czarów wtajemniczeń 7 poziomu, znajomość zaklęć co najmniej 5 poziomu z przynajmniej 5 szkół
Umiejętności: Czarostwo (poziom 15), Wiedza tajemna (poziom 15)
Atuty: Zogniskowanie czaru (w dwóch szkołach magii), Zogniskowanie umiejętności (Czarostwo)

13.Rycerz Wiary- Potężny wojownik, który poświęcił się służbie swego bóstwa.
Wymagania:
Bazowa premia do ataku: +7
Umiejętności: Wiedza o religiach (poziom 3)
Atuty: Zogniskowanie broni (ulubiona bron bóstwa)
Bóstwo opiekuńcze: Rycerz Wiary musi posiadać bóstwo opiekuńcze; musi to być bóstwo, któremu słuzy swym orężem

14.Skrytobójca- Mistrz wyprowadzania zabójczych ciosów i zadawania szybkiej śmierci.
Wymagania:
Charakter: dowolny zły
Umiejętności: Ciche poruszanie (poziom 9), Przebieranie (poziom 4), Ukrywanie (poziom 9)
Specjalne: Aby stać się skrytobójcą, kandydat musi kogoś zabić tylko dlatego, iz pragnie zostać członkiem tej klasy prestiżowej.

16.Tancerz Cieni- Mistrz podstępów żyjący na granicy pomiędzy światłem i ciemnością.
Wymagania:
Umiejętności: Ciche poruszanie (poziom 9), Ukrywanie (poziom 10), Występy (poziom 5)
Atuty: Uniki, Ruchliwość, Zmysł Walki

15.Rycerz Ciemności- Rycerz ciemności uosabia zło. Wiąże się z demonami i diabłami a służy najmroczniejszym bóstwom.
Wymagania:
Charakter: Dowolny zły
Bazowa premia do ataku: +6
Umiejętności: Wiedza o religiach (poziom 2), Ukrywanie (poziom 5)
Atuty: Rozszczepienie, Roztrzaskanie
Specjalne: Rycerz Ciemności musi nawiązać pokojowy kontakt ze złym przybyszem (przyzwanym przez niego, lub kogoś innego) i podpisać cyrograf za sprawą, którego otrzyma znamię prawdziwego zła

16.Mistrz Wiedzy- Magik, który koncentruje się na poszukiwaniu i utrwalaniu wiedzy oraz przedkłada poznawanie sekretów ponad złoto.
Wymagania:
Czary: Umiejętnośc rzucania 7 różnych czarów wieszczących, z czego jeden musi być min. 3 poziomu
Umiejętności: 2 umiejętności dowolnej wiedzy (poziom 10 w każdej)
Atuty: Dowolne 3 atuty metamagiczne bądź tworzenia przedmiotów oraz Zogniskowanie umiejętności (dowolna wiedza)

17.Mistyczny Łucznik- Istotny element elfickich wojsk. Szkoli się w magii, która zwiększa jego bojową siłę.
Wymagania:
Rasa: Elf lub półelf
Bazowa premia do ataku: +6
Atuty: Bezpośredni strzał, Precyzyjny strzał, Zogniskowanie broni (dowolny łuk)
Czary: Umiejętnośc rzucania czarów wtajemniczeń 1 poziomu

18.Krasnoludzki Obrońca- Orędownik oddany dowolnej krasnoludzkiej sprawie, bóstwu, arystokracie czy sposobowi życia.
Wymagania:
Charakter: Dowolny praworządny
Rasa: Krasnolud
Bazowa premia do ataku: +7
Atuty: Krzepkość, Twardość, Uniki

19.Szałojownik- Dzięki połączeniu krasnoludzkiej odporności, barbarzyńskiej furii i nienawiśći do goblinoidów ten wojownik jest silną postacią pierwszej lini.
Wymagania:
Bazowa premia do ataku: +5
Rasa: krasnolud
Charakter: Każdy nie praworządny
Atuty: Rozpłatanie, Żelazna wola. Potężny atak, Twardość

20.Dziki Wojownik- Wojownik nie znający strachu, potrafiący wpaść w potężny szał bitewny, który zwiększa jego zdolności bojowe.
Wymagania:
Bazowa premia do ataku: +6
Rasa: krasnolud
Atuty: Rozpłatanie, Większe rozpłatanie, Roztrzaskanie

21.Szkutnik Czarów- Mag będący w stanie mentalnie kształtować, modyfikować i zmieniać działanie czarów. On już nie rzuca czarów, on je wyplata, tworzy, formuje, dla niego to sztuka.
Wymagania:
Bazowa premia do ataku: +5
Atuty: Dowolne 3 atuty metamagiczne
Umiejętności: Koncentracja (poziom 10), Wiedza tajemna (poziom 10), Czaroznastwo (poziom 10)
Specjalne: Zdolność rzucania 3 poziomowych czarów

22.Tropiciel Śmierci- Łowca i bojownik, który dawno stracił respekt przed śmiercią.
Wymagania:
Bazowa premia do ataku: +5
Charakter: chaotyczny
Umiejętności: Zastraszanie (poziom 5)
Atuty: Wielka wytrwałość, Twardość
Specjalne: Nienaturalna śmierć bliskiej osoby, zdolność wpadania w szał raz dziennie.

23.Ulicznik- Wojownik cieni, obrońca bezbronnych mieszkańców przed rabusiami, bądź bezlitosny morderca.
Wymagania:
Bazowa premia do ataku: +5
Umiejętności: Ukrywanie się (poziom 5), zbieranie informacji (poziom 5), ciche poruszanie (poziom 5), wyczucie pobudek (poziom 6)
Atuty: Błyskawiczny refleks, Zogniskowanie umiejętności (wyczucie pobudek)

24.Władca Śmierci- Czarodziej lub kapłan który poświęcił się zgłębianiu tajemnic i mroków nieumarłych.
Wymagania:
Bazowa premia do ataku: +4
Atuty: Zogniskowanie czaru (nekromancja), 2 inne dodatkowe atuty metamagiczne lub tworzenia przedmiotów
Umiejętności: Wiedza o nekrologii (poziom 10), Dwie umiejętności z podanych poniżej (9 poziom każda): Alchemia, Wiedza o anatomii, Wiedza tajemna, Wiedza o planach, Wiedza o religiach, Czarostwo.
Specjalne: Tylko Nektromanci i kapłani (gł. bogów z domeną śmierci). Zdolność rzucanie 7 różnych czarów ze szkoły nektromancji, w tym jeden z min. 3 poziomu.

25.Wojownik Hathor- Były niewolnik lub więzień, któremu udało się przeżyć i obrał za swój cel służbę bogini Hathor.
Wymagania:
Bazowa premia do ataku: +3
Charakter: dowolny nie zły
Atuty: Twardość (2 razy)
Umiejętności: Zastraszanie (poziom 5), Blef (poziom 4)
Specjalne: Wyznawca Hathor, były niewolnik. By zostać Wojownikiem Hathor musi uwolnić conajmniej tuzin niewolników, jeńców (niesłusznie, bezprawnie uwięzionych)
Pochodzenie: Unther lub Mulhorand

26.Wojownik Kufla Piwa- Ciągle zalany w trzy biedronki wojownik, który mimo to potrafi walczyć i to skutecznie, o czym przekonał się niejeden przeciwnik.
Wymagania:
Bazowa premia do ataku: + 4
Atuty: Uniki, Oburęczność, Walka dwiema broniami
Umiejętności: Równowaga (poziom 5), Upadanie (poziom 4)
Specjalne: Odskok, Zręczność 15 lub większa, bazowy rzut obronny na wytrzymałość 8 lub większy, skłonność do nadużywania alkoholu.

27.Wu Jen- Klanowy zaklinacz z krain wschodu biegły zarówno w czarach jak i w sztukach walki.
Wymagania:
Bazowa premia do ataku: +6
Atuty: Rozpłatanie, Czarowanie w walce, Ulepszona Inicjatywa, Zogniskowanie broni (katana)
Umiejętności: Wiedza o szlachectwie (poziom 5), Rzemiosło- tatuaże (poziom 4), Koncentracja (poziom 6), Wiedza tajemna (poziom 6), Czaroznastwo (poziom 6), Alchemia (poziom 4)

28.Zmysłowiec- Bohater, który poświęcił lata nauk i treningów by wyostrzyć swoje zmysły do granic możliwości i jeszcze dalej.
Wymagania:
Umiejętności: Nasłuchiwanie (poziom 10), Przeszukiwanie (poziom 10), Zauważania (poziom 10)
Atuty: Czujność

29.Strażnik Niziołków- Wojownik będący obrońcą oraz strażnikiem prawa w niziołczych społecznościach.
Wymagania:
Charakter: Każdy nie zły i nie chaotyczny
Rasa: Niziołek
Bazowa premia do ataku: +6
Atuty: Zogniskowanie broni (krótki miecz), Uniki, Czujność, Ekspertyza.
Inne: Każdy kto chce zostać Strażnikiem Niziołków musi znaleźć kapłana Arvoreen, który poprowadzi jego trening, który trwa od 3 do 6 miesięcy.

30.Runiczny Krupier- Czarodziej potrafiący posługiwać się runami, ryjąc je na kartach.
Wymagania:
Umiejętności: Występy (poziom 6), Profesja: Krupier (poziom 6), Czarostwo (poziom 4), Wyczucie Pobudek (poziom 4)
Specjalne: Charyzma 16 lub większa, zdolność rzucania czarów 2 poziomu

31. Ręka Lathandera- Mnich należący do specjalnej sekty wyznawców Pana Poranka zwanej również Ognistymi Rękami. Kego zadaniem jest obrona wyznawców przed złem i zakusami potężnych sekt, oraz uczestnictwo z woli Lathandera w niektórych krucjatach.
Wymagania:
Bazowa premia do ataku: +6
Bóstwo opiekuńcze: Lathander
Umiejętności: Wiedza o religiach (poziom 5)
Atuty: Czujność, Ulepszona walka bez broni, Twardość
Charakter: praworządny dobry

32.Pyromaniak- Postać myśląca tylko o jednym - by coś podpalić. Złodziej, sabotażysta i podpalacz.
Wymagania:
Atuty: Zogniskowanie broni (łuk), Uniki
Umiejętności: Ukrywanie się (poziom 9), Ciche poruszanie (poziom 9)
Charakter: każdy chaotyczny

33.Auron- Dzięki głębokiej medytacji, samopoświęceniu i głębokiej wierze Auron staje się łącznikiem tego co boskie i tego co śmiertelne. Za pomocą swej duszy skupia ogromne ilości boskich energii stając się wysłannikamia samych bogów.
Wymagania:
Atuty: Ulepszone odpędzanie
Umiejętności: Wiedza o religiach (poziom 5), Czarostwo (poziom 5), Koncentracja (poziom 4)
Czary: Zdolność rzucania pierwszopoziomowych czarów kapłańskich.
Specjalne: Zdolność karcenia lub odpędzania nieumarłych.

34.Kusiciel zmysłów- Bard lub czarownik, który dąży do jak najlepszego powiązania się z falami magii zaklinania.
Wymagania:
Atuty: Zogniskowanie czarów (Zaklinania), Zdolności przywódcze,
Umiejętności: Wiedza tajemna (poziom 10), Dyplomacja (poziom 5)
Specjalne: Charyzma 18 lub większa
Czary: zdolność rzucania jako bard lub zaklinacz 3 czarów ze szkoły zaklinania, w tym min. jednego z 3 lub wyższego poziomu.

35.Dusza Łąk- Bohater łączący chaos oraz skupienie i dyscyplinę w jednym- jest to konieczny paradoks dla wszystkich chcących korzystać z tych mocy.
Wymagania:
Bazowa premia do ataku: +5
Umiejętności: Koncentracja (poziom 5), Wyczucie kierunku (poziom 5), Wiedza tajemna (poziom 9), Wiedza o elfach (poziom 7), Czaroznastwo (poziom 5), Znajomość dziczy (poziom 5)
Atuty: Bieg, Wielka wytrwałość
Czary: Umiejętnosć rzucania czarów: kocia gracja, siła byka i wytrzymałość
Specjalne: klasa tylko dla kobiet

36.Belladonna- Czasami młoda dziewica o czystym sercu i umiłowaniu do natury, miłości i piękna zostaje wybrana do służby naturze. Jest uzdrowicielką i dyplomatką w jednym.
Wymagania:
Umiejętności: Leczenie (poziom 6), Profesja: Zielarz (poziom 6)
Czary: Zdolność rzucania trzeciopoziomowych czarów kapłańskich/druidzich
Specjalne: Kobieta, bezmężna, dziewica

37.Akolita Skóry- Czarodziej poddający się bluźnierczemu rytuałowi połączenia ze skórą demona, dającą mu ogromne możliwości.
Wymagania:
Charakter: dowolny nie dobry
Umiejętności: Wiedza o planach (poziom 9)
Czary: Umiejętnosć rzucania czarów wtajemniczeń 3 poziomu
Specjalne: Akolita skóry musi nawiązać pokojowy kontakt z wezwanym złym przybyszem

38.Czarownik Krwi- Postac potrafiąca rzucac zaklęcia, która powróciwszy do świata żywych zyskuje niezwykłe zrozumienie znaczenia krwi i odpowiada na jej zew.
Wymagania:
Charakter: dowolny nie praworządny
Umiejętności: Leczenie (poziom 4)
Atuty: Twardość
Czary: umiejętnosć rzucania czarów wtajemniczeń 3 poziomu
Specjalne: Czarownik krwi musi powrócić do świata żywych za sprawą zaklęcia „przywołanie z martwych” lub „wskrzeszenie” lub też innych metod przywracających życie

39.Czarownik Miecza- Mag szkolący się zarówno w rytuałach magicznych jak i walce określonym orężem- nawet nosząc zbroję.
Wymagania:
Bazowa premia do ataku: +4
Umiejętności: Wiedza (poziom 6)
Atuty: Biegłość w broni prostej i żołnierskiej i we wszystkich pancerzach
Czary: umiejętnosć rzucania czarów wtajemniczeń 2 poziomu
Specjalne: Kandydat musi pokonać przeciwnika za pomocą samego oręża- bez użycia magii i specjalnych zdolności

40.Ksenomanta- Mag mający do czynienia z potęgami i bytami pochodzącymi z przerażająco odległych otchłani czasu i przestrzeni. Dla nich magia to tryumf umysłu nad prymitywnymi ograniczeniami czasu i przestrzeni.
Wymagania:
Umiejętności: Wiedza o planach (poziom 7), Wiedza tajemna (poziom 9)
Atuty: Czujność
Czary: umiejętność rzucania co najmniej jednego czaru wieszczenia i jednego wezwania z poziomu 3 lub wyższego.
Specjalne: wcześniejszy kontakt z ksenomantą lub pseudonaturalnym stworzeniem.

41.Mag z Mistycznego Bractwa- Członek elitarnej organizacji magów i akademii zarazem- zwany także magiem gildii.
Wymagania:
Umiejętności: Wiedza tajemna (poziom 7)
Atuty: Wspólny czar oraz jeden dowolny atut metamagiczny
Czary: umiejętność przygotowywania i rzucania zaklęć wtajemniczeń co najmniej 2 poziomu
Specjalne: przyszły członek bractwa musi wpłacić wpisowe w wysokości 750 sz.

42.Mistrz Żywiołu- Czarownik badający podstawowe elementy- ogień, powietrze, ziemię i wodę oraz uczy się z nich korzystać. Potem porzuca śmiertelne ciało i zamienia się w postać żywiołu.
Wymagania:
Umiejętności: Wiedza o planach (poziom 9), Wiedza tajemna (poziom 7)
Atuty: Zamiana energii
Czary: umiejętność rzucania przynajmniej trzech czarów z określnikiem „elektryczność”, „kwas”, „ogień” lub „zimno”i co najmniej jednego zaklęcia z grupy wezwań. Jeden z tych czarów musi mieć poziom 3 lub wyższy.
Specjalne: Mistrz żywiołu musi wcześniej nawiązać pokojowy kontakt z żywiołakiem lub przybyszem posiadającym podtyp związany z pewnym żywiołem (ogień, powietrze, woda lub ziemia)

43.Mistyczny Sztukmistrz- Mag łączący mistyczną wiedzę ze zmysłem do intryg i umiejętnościami złodziejskimi.
Wymagania:
Umiejętności: Odcyforwania zapisów (poziom 7), Unieszkodliwania mechanizmów (poziom 7), Wiedza tajemna (poziom 4), Wyzwalanie się (poziom 7)
Charakter: dowolny niepraworządny
Czary: umiejętność rzucania zaklęcia „Dłon maga” oraz co najmniej jednego czaru wtajemniczeń 3 poziomu lub wyższego
Specjalne: Ukradkowy atak +2k6

44.Pan Szarosinych- Mag zgłębiający tajniki sztuki władania śmiercią i umarłymi.
Wymagania:
Charakter: dowolny nie dobry
Umiejętności: Wiedza o religiach (poziom 7)
Atuty: Zogniskowanie umiejętności (wiedza o religiach)
Czary: umiejętność rzucania zaklęć wtajemniczeń co najmniej 3 poziomu
Specjalne: Kandydat musi spędzić przynajmniej 3 dni w krypcie z ożywionym nieumarłym, z którym może (ale nie musi) nawiązać pokojowy kontakt.

45.Pieśniarz Klingi- elf, który zdołał połączyć w harmonijną całość sztukę, szermierkę i magię wtajemniczeń.
Wymagania:
Rasa: Elf lub półelf
Bazowa premia do ataku: +5
Umiejętności: Koncentracja (poziom 4), Upadanie (poziom 3), Występy (poziom 3)
Atuty: Rzucanie w walce, Unieruchomienie czaru, Uniki, Wyspecjalizowanie, Zogniskowanie broni (długi miecz lub rapier)
Czary: umiejętnosć rzucania czarów wtajemniczeń 1 poziomu

46.Prawdziwy Nekromanta- Mag łączący zdolności kapłana i nekromanty. Mistrz w tworzeniu nieumarłych i rozkazywaniu im.
Wymagania:
Charakter: dowolny nie dobry
Umiejętności: Wiedza o religiach (poziom 7), Wiedza tajemna (poziom 9)
Czary: umiejętnosć rzucania zaklęć objawień, z których jednym musi być ożywienie umarłego, oraz czarów wtajemniczeń, wśród których muszą być widmowa dłoń i wampiryczny dotyk
Specjalne: Dostęp do kapłańskiej domeny śmierci (Bóstwa: Jergal, Kelemvor, Ozyrys, Urogalan, Velsharoon, Yurtus)

47.Przewodnik Podróży- Mag skupiający się na rozwijaniu umiejętności pozwalających na natychmiastowy magiczny transport.
Wymagania:
Umiejętności: Wiedza o geografii (poziom 10), Wiedza tajemna (poziom 10)
Atuty: Czar pracowni, Zogniskowanie umiejętności (wiedza o geografii)
Czary: umiejętność rzucania Teleportacji
Specjalne: Przyszły Przewodnik Podróży musi wstąpić w szeregi Związku Podróżników

48.Smoczy Potomek- Czarownik noszący w sobie kroplę smoczej krwi, symbol dziedzictwa.
Wymagania:
Umiejętności: Wiedza tajemna (poziom 9), Język obcy (smoczy)
Rasa: Dowolny nie-smok
Czary: umiejętność rzucania czarów wtajemniczeń bez konieczności ich przygotowywania (czarownik lub bard)
Specjalne: Bohater musi wybrać rodzaj smoka, którego jest potomkiem

49.Tkacz Losu- Mag przenikający wątki szans, okoliczności i chaosu by spojrzeć w głąb prawdy i dostrzec to co prawdopodobne...
Wymagnia:
Umiejętności: Wiedza tajemna (poziom 9), Wiedza (poziom 7)
Czary: umiejętnosć rzucania czarów wtajemniczeń co najmniej 3 poziomu
Spacjalne: Tkacz Losu musiał w przeszłości cudem uniknąć śmierci lub katastrofy dzięki manipulacji przeznaczeniem. Na przykład, dziwne przeczucie sprawiło, że zamarudził na przystani i spóźnił się na prom, po czym później dowiaduje się, że statek wraz ze wszystkimi pasażerami zaginął w czasie burzy.

50.Zaklinacz Świec- Mag poświęcający się tworzeniu magicznych świec, zwracający uwagę na ich estetykę i moc.
Wymagnia:
Umiejętności: Rzemiosło- wytwarzanie świec (poziom 6)
Atuty: Wielka wytrwałość
Czary: umiejętność rzucania czarów wtajemniczeń co najmniej 3 poziomu
Specjalne: Kandydat na Zaklinacza Świec musi zawsze posiadać przy sobie 100 Krzeszących Gałązek

51.Zniewalacz Umysłów- Mag starający się kontrolować myśli, sny i marzenia innych istot.
Wymagnia:
Umiejętności: Blefowanie, Dyplomacja, Zastraszanie i Wyczucie pobudek (poziom 4)
Atuty: Zdolności Przywódcze
Czary: umiejętność rzucania czarów wtajemniczeń co najmniej 3 poziomu

52.Gnomi Wynalazca- Niezwykle utalentowany mag specjalizujący się w tworzeniu nowych konstrukcji.
Wymagania
Rasa: Gnom lub człowiek z Lantanu
Umiejętności: Alchemia (poziom 3), Rzemiosło: płatnerstwo, kowalstwo, jubilerstwo, ślusartstwo, metalurgia, wytwarzanie broni lub zakładanie wnyków (jedna na poziomie 8 i dwie na poziomie 4), Unieszkodliwianie mechanizmów (poziom 2), Wiedza o architekturze (poziom 4), Wiedza o inżynierii (poziom 4), Profesja: Aptekarz, inżynier lub inżynier wojskowy (poziom 4)
Atuty: Błyskawiczny refleks, Zogniskowanie umiejętności (dowolne rzemiosło)
Czary: umiejętność rzucania zaklęć ze szkoły iluzji 1 poziomu

53.Czarodziej Gildii z Waterdeep- Mag należący do słynnej gildii czarodzieji- obrońców miasta Waterdeep.
Wymagania:
Charakter: dowolny nie zły
Umiejętności: Alchemia (poziom 4), Wiedza tajemna (poziom 9), Koncentracja (poziom 4), Czarostwo (poziom 7)
Atuty: Zapisanie zwoju, dowolny atut metamagiczny, magiczna penetracja lub zogniskowanie czaru (dowolna szkoła)
Czary: umiejetność rzucania zaklęć wtajemniczeń przynajmniej 3 poziomu
Specjalne: Każdy, kto chce wstąpić do Gildii musi uiścić wpłatę wpisowego w wysokości 1000 sz.

54.Mag Harfiarzy- Czarodziej służący w elitarnej organizacji Harfiarzy swoimi umiejętnościami czarowania i wiedzą.
Wymagania:
Charakter: dowolny nie zły
Umiejętności: Koncentracja (poziom 4), Wiedza tajemna (poziom 9), Wiedza (poziom 4), Wyczucie pobudek (poziom 2), Czarostwo (poziom 9)
Atuty: Czujność, edukacja, przedłużenie czaru
Czary: umiejętność rzucania czarów wtajemniczeń przynajmniej 3 poziomu
Specjalne: Wprowadzenie przez członka Harfiarzy; Zgoda Harfiarzy wysokiej rangi

55.Duchowny Harfiarzy- Kapłan służący swą wiedzą i zdolnościami organizacji zwanej Harfiarzami.
Wymagania:
Charakter: dowolny niezły
Umiejętności: Dyplomacja (poziom 4), Wiedza tajemna (poziom 4), Wiedza o religiach (poziom Cool, Czarostwo (poziom Cool
Atuty: Czujność, Żelazna wola
Czary: zdolność rzucania czarów objawień przynajmniej 3 poziomu
Specjalne: Wprowadzenie przez członka Harfiarzy; Zgoda Harfiarzy wysokiej rangi.
Wyznanie: Bóstwo Duchownego Harfiarzy nie może być złe i nie może być związane z domeną zniszczenia

56.Incantatrix- Mag specjalizujący się w magii pozwalającej na walkę z przybyszami oraz odsyłanie ich na rodzime plany egzystencji.
Wymagania:
Umiejętności: Koncentracja (poziom 4), Wiedza tajemna (poziom Cool, Wiedza o planach (poziom Cool, Czarostwo (poziom 4)
Atuty: Żelazna wola, jeden dowolny atut metamagiczny
Czary: umiejętność rzucania zaklęć wtajemniczeń 3 poziomu

57.Zabójca Magów- Należący do specjalnej sekty czarodziej lub kapłan specjalizujący się w walce z osobami posługującymi się magią.
Wymagania:
Umiejętności: Czarostwo (poziom 10)
Atuty: Wielka wytrwałość, Błyskawiczny refleks, Żelazna wola, Rzucanie w walce, Biegłość w broni żołnierskiej (dowolnej)
Czary: Zdolność rzucania czarów wtajemniczeń lub objawień 4 poziomu. Znajomość po przynajmniej 3 czary obronne i atakujące.

58.Mistrz Alchemik- Mag specjalizujący się w tworzeniu magicznych eliksirów, naparów i mikstur.
Wymagania:
Umiejętności: Alchemia (poziom 10), Czarostwo (poziom 10)
Atuty: Warzenie mikstur, Mistrzostwo w czarach, Zogniskowanie umiejętności (alchemia)
Czary: umiejętność rzucania czarów wtajemniczeń lub objawień przynajmniej 4 poziomu

59.Ezoteryczny Wędrowiec- Wędrujący duchowny, poszukujący wskazówek od boga nie w zakurzonych księgach i kazaniach zwierzchników ale w otaczającym świecie.
Wymagania:
Charakter: każdy niepraworządny
Umiejętności: Alchemia (poziom 3), Dyplomacja (poziom Cool, Wiedza o naturze (poziom 3), Występy (poziom 3), Profesja: aptekarz (poziom 3)
Atuty: Żelazna wola
Czary: zdolność rzucania czarów objawień 2 poziomu

60.Tancerz Czarów- Czarownik używający magii w czasie dzikiego tańca i czerpiący energię z muzyki.
Wymagania:
Umiejętności: Koncentracja (poziom 4), Występy: taniec (poziom 6), Upadanie (poziom 4)
Atuty: Rzucanie w walce, Uniki, Ruchliwość, Krzepkość
Czary: umiejętność rzucania zaklęć przynajmniej 3 poziomu

61.Panujący nad Magicznym Ogniem- Niezwykle potężna postać, która została naznaczona zdolnością panowania nad niezwykłą mocą Magicznego Ognia.
Wymagania:
Umiejętności: Koncentracja (poziom Cool, Wiedza tajemna (poziom 2), Czarostwo (poziom 2)
Atuty: Krzepkość, Magiczny Ogień

62.Wojenny Czarodziej z Cormyru- Wyszkolony w magii atakującej mag należący do specjalnych oddziałów żołnierzy Cormysrkich.
Wymagania:
Charakter: każdy niezły i niechaotyczny
Umiejętności: Czarostwo (poziom 10)
Atuty: Poszerzenie czaru, Podniesienie czaru, Biegłość w broni żołnierskiej (dowolnej)
Czary: umiejętność rzucania czarów wtajemniczeń poziomu 4

63.Arachne- Kapłanka dosiadajaca ogromnego pająka oddająca się służbie okrutnej bogini drowów Lolth.
Wymagania:
Rasa: Aranea, choldrith, smok głębinowy, drow, półdrow lub półdraegloth
Płeć: Kobieta
Charakter: Chaotyczny zły
Umiejętności: Postępowanie ze zwierzętami (poziom 3), Wiedza tajemna (poziom 4), Język obcy (otchłanny), Czarostwo (poziom 4)
Atuty: Wielka wytrwałość, Unieruchomienie czaru, Sztuka przetrwania, Biegłość w broni egzotycznej (ręczna kusza) lub Finezja w broni (sztylet)
Czary: umiejętność rzucania czarów objawień 3 poziomu
Domena: Pająków
Wyznanie: Lolth
Specjalne: Kandydatka na Arachne musi przejść próby Lolth

64.Gracz z Losem- Kapłan, którego jedyną filozofią jest wiara w szczęście.
Wymagania:
Charakter: dowolny chaotyczny
Bazowe rzuty obronne: Wytrwałość +5, Refleks +2
Atuty: Uniki, Wielka wytrwałość, Żelazna wola, Błyskawiczny refleks
Domena: Szczęścia
Specjalne: Postać musi zarzyć jedną z najcięższych trucizn- Krew Tyche

65.Przewodnik w Zaświaty- Gorliwy wyznawca Kelemvora, pana umarłych a także kapłan prowadzących wiernych do krainy swego bóstwa.
Wymagania:
Charakter: Praworządny neutralny
Bazowa premia do ataku: +4
Umiejętności: Dyplomacja (poziom 5), Wiedza o planach (poziom 5)
Atuty: Atak z doskoku, Wielka wytrwałość
Czary: zdolność do rzucania czay Rozmowa ze zmarłymi
Wyznanie: Kelemvor
Specjalne: Kandydat musi samotnie pokonać nieumarłą istotę o przynajmniej 5 KW, musi być też biegły w używaniu Miecza półtoraręcznego

66.Mistrz Przerażenia- Kapłan Bane'a lubujący się w mordzie, tyranii, bólu, strachu i nienawiści.
Wymagania:
Charakter: Praworządny zły
Bazowa premia do ataku: +4
Umiejętności: Zastraszanie (poziom 5), Wyczucie pobudek (poziom 4)
Atuty: Zdolności przywódcze, Zogniskowanie umiejętności (zastraszanie i wyczucie pobudek)
Czary: umiejętność rzucania czarów objawień 3 poziomu. Kapłani chcący pójść drogą Mistrza Przerażenia muszą wybrać na jedną ze swych domen tyranię albo nienawiść
Wyznanie: Bane
Specjalne: Ochroniarz co najmniej 6 poziomu

67.Strażnik Dweomeru- Wyznawca bogini magii, Mystry badający zależności pomiędzy sferą materialną a splotem oraz zajmujący się badaniami dotyczącymi wszelkich przejawów magii w magicznych przedmiotach.
Wymagania:
Rasa: Człowiek
Umiejętności: Wiedza tajemna (poziom Cool, Czarostwo (poziom Cool
Atuty: Dowolny atut metamagiczny, dowolny atut tworzenia przedmiotów, Biegłość w broni egzotycznej (shurikeny) oraz jeden z następujących atutów: Opóźniony czar, Uporczywa magia lub Bliźniaczy czar
Czary: umiejętność rzucania czarów objawień lub wtajemniczeń 2 poziomu, zdolność rzucania czaru Rozproszenie magii
Domeny: Magia lub ??
Wyznanie: Mystra

68.Kensai- Święty miecza, wojownik, który do perfekcji opanował walkę ostrzem. Polega tylko na swych umiejętnościach i mobilności nie używając zbroji ani tarcz.
Wymagania:
Bazowa premia do ataku: +7
Charakter: Dowolny praworządny.
Atuty: Zogniskowanie broni (wybrana broń), specjalizacja w broni (wybrana broń), Ulepszona inicjatywa, Ekspertyza, Ulepszone rozbrajanie
Umiejętności: Wyczucie pobudek (poziom 5), Zastraszanie (poziom 5), Dyplomacja (poziom 2), Wiedza o sztukach walki (poziom 5).


NA RAZIE TYLKO TYLE. MUSZE RESZTE OPISAĆ! JEŚLI KTÓRAŚ DROGA WAS ZACIEKAWI PISZCIE NA GG ALBO PW :)

TAM GDZIE POTWORZYŁY SIĘ BUŹKI MIAŁY BYĆ ÓSEMKI :) ^^"


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)